SET SKILL PALADINSLAYER
Uma vez que alguns de vocês já têm a classe, é melhor eu começar a quebra de habilidade até hoje.
Qualquer um que tenha jogado através da primeira parte DoomWood sabe que Vordred, o PaladinSlayer foi construído para nada mais, nada menos do que destruir completamente cada Paladin última na face da Lore, mas os seus poderes escuros vão muito além do que uma tarefa simples. Eles são powerhouse dps projetado para combate!
Inspira-se pouco de sua força de Str e alguns de Int, pois tem um número de ataques físicos e mágicos. Eu tive os melhores resultados com Enh Hybrid, mas se você quiser adicionar alguma capacidade de sobrevivência, tente Spellbreaker e deixe-nos saber o que pensa sobre os fóruns!
AUTO ATTACK
Dois segundos de cooldown.
Um ataque básico, ensinou a todos os aventureiros.
Você já viu isso antes.
DECAY
12 mana, 4 segundos de cooldown.
A batida rápida lidar tanto dano da arma mais dano mágico.Aplica-se Decay que empilha até 5 vezes. Primeiro pára todos curando-os aplica um DoT progressivamente pior.
Aqui está a sua habilidade PvP principais para o combate de qualquer tipo de curandeiro, Paladin ou de outra forma. Você ficaria surpreso quão fraco a maioria das classes começa quando eles não podem curar-se. Este é também o seu poder de go-to. Há melhor Danos sobre os poderes Tempo em classes AQW outros, mas nunca subestime o quanto a vida esta habilidade pode comer fora. Apenas certifique-se que a pilha vai quilha ... não deixe que ele fade.
Energia Escura
15 mana, 7 segundos de cooldown.
Condensa a energia escura em um projéctil sólido e lança-lo em seu inimigo.
Esta é outra habilidade danos. Você fogo um cristal puro das trevas em seu alvo pretendido. Grande para puxar monstros do outro lado da sala para que você nunca tem que abrandar combate. Também bom para as costas atirando de fugir inimigos na arena PvP.
GRIP ESCURO
35 mana, 15 segundos de cooldown.
Apertos escuridão de seu inimigo, reduzindo pressa e aumentando todo o dano que eles recebem.
Neste classificá-lo começar a se tornar valiosos em um ambiente de grupo, seja ela PvP ou se unindo para combater bosses no enredo, mas este debuff poderoso também é muito bom para aventuras solo. Esta é outra habilidade que você não deve permitir a desaparecer. Retardando seu inimigo proporciona uma redução pouco dano, mas diminuindo as suas defesas ao mesmo tempo fazer esta habilidade vale a pena o custo de mana bastante elevados.
GRIP ESCURO
Passivo Rank 4
Aumento da Força por 15%
Aumentar Critical Chance de 5%
Ranking até a classe desbloqueia a capacidade de bater mais forte cada vez que você bate, mais uma chance maior de conseguir um ataque crítico. Nada de ruim sobre ele.
PODER UNDEAD
20 mana, 45 segundos de cooldown.
Aplica-se um dano e esquivar buff para você ou um amigo.
Por 10 segundos o seu dano é aumentado em 60% e sua taxa de esquiva sobe fornecendo uma quantidade razoável de cobertura de danos de entrada. Mais uma vez, os aventureiros de solo será feliz por ter esse poder, mas também torna esta classe ideal para o jogo de equipe.
Embora os testes dessa habilidade, procuramos parceria com um monte de classes. O Necro CardClasher e Vindicator de aulas Eles viram um aumento muito visível na produção de dano desde a sua produção de dano já é tão alta. Rogue, se emparelhado com suas habilidades corretamente, era plana-out prova danos por um tempo, mas o mais puro efeito que vimos com a classe Defender. Com a sua capacidade de manter aggro dos monstros, isso se tornou um divisor de real. Emparelhado com saída PaladinSlayer de dano, porque um exército de 2.
VOIDUMINANCE
Passivo Rank 10
POW.
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